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马特 • 科斯特罗(MATT COSTELLO)

多媒体大师 :马特 • 科斯特罗

采访人:Kimberly Bradley, 1999年11月30日

许多年以前,在一个不太遥远的星系中,马特•科斯特罗是第一个敢于踏足一片未知领域的人——那就是在多平台上讲故事的奇妙世界。他曾是一个记者,也是一位小说家。二十世纪九十年代,他成为了第一个为电子游戏创作脚本的作家,那就是游戏《第七访客》。从那时起,他的工作领域跨越了各种领域和平台,包括游戏(如《毁灭战士3》)、惊悚小说(如《假期》和即将面世的《家庭》)、游戏与小说的捆绑产品(《狂怒》2011)以及少儿读物(如《处处有魔法》)。他甚至还为电视媒体创作剧本和提供咨询服务。今天,这位跨媒体的先驱将与我们分享他的成功历程,并且预测该行业的未来发展趋势。

您基本上算是第一位电子游戏作者,而且您还长期从事小说创作。请问,您是如何进入这个丰富的幻想世界呢?

我是在一个家庭关系并不和睦的环境中长大,所以总是活在自己脑海中想象出来的世界里。我在纽约布鲁克林区的一棵大树上,和我想象出来的士兵一起玩儿。大学的时候,我读的是亚洲哲学,我用学习以外大量的时间玩棋盘游戏。但是我一直很想写东西,那时我写了人生中第一本书,但没有出版。之后我做了记者,为《洛杉矶时报》和《体育画报》撰写关于游戏的报道,然后我决定再次尝试写小说,这一次小说发表了。1992、1993年的时候,有一家公司想要用一种全新的数字格式做游戏,也就是CD格式。他们读过我的一些小说,于是找到我,告诉我他们要做一个恐怖游戏,而我就是这个游戏故事的最佳创作者。我说,我也是个游戏玩家。所以,最后我不仅为游戏创作了故事框架,还参与了游戏的设计工作。这个游戏叫做《第七访客》,好像卖了三百多万份。但是我仍然坚持写小说。我去年写了一本小说叫《假期》,反响不错。三周后它的续集《家庭》将会上市,由麦克米伦圣马丁出版社(Macmillan St. Martin's Press)出版。我总共为迪士尼、美泰等游戏公司创作了数十部游戏。

那么您的事业是怎样展开的呢?

我感觉好像有一条笔直的大道,将我从童年时期直接引到今天这里。我曾受教于布鲁克林区的多米尼加修女,那时,每当我说“我写了个故事,想念给你们听”时,修女就会对我翻白眼,她们并不爱听我的故事。后来我遇到一个善良又慈祥的修女,她让我念我写的故事,那些故事大多是关于宇宙怪兽袭击哥谭镇之类的,那时我十岁。我也自己编游戏。但当时谁能想到,有一天你可以通过编游戏养活自己?我现在做游戏比写书挣得多,我的第一本书就是关于游戏的,许多事情就是这样水到渠成。我的第一个游戏故事让更多的游戏公司找到了我,慢慢地我就开始与大型游戏公司合作了。

当您同时从事三个不同领域的工作时,您的大脑是如何运转的呢?

如果一个时间段只做一种工作,我会觉得很无趣。我喜欢让三、四件事同时发生的感觉,它们可以彼此促进,每种媒体形式都有自己的优势和劣势。写小说是件非常孤独的工作,但做游戏的时候,你可能要跟二十多个人在同一个屋子里讨论,那将非常需要团队协作能力。为电视节目创作脚本时,你将面对可怕的脚本编辑和联合作者。虽然我不信运气这一套,但我还是觉得自己非常幸运,可以在所有的这些领域中工作,这样不停的跨领域跳跃也许是因为我有多动症什么的。

您的灵感从何而来呢?

史蒂芬•金曾经回答过同样的问题,我觉得他借用了雷•布莱伯利的答案:“我有一份童心,就在我家的书桌上。”灵感往往来自于一个小的想法。我会先把这个想法放在一边,如果它够好,就把它写下来,但并不急于做什么,只是等着它自己渐渐长大。如果它真的是个好点子,所有这些“如果”就会开始成长为一个故事。它可能是从一段情境开始,或者从几个人物形象开始萌芽,你永远无法预测一个故事的切入点会是什么。创作《狂怒》的时候,我为游戏建造了一个虚幻的世界。我首先想到的是被陨石撞击的后末日星球:如果陨石没有摧毁所有的生命,会发生什么?而对于《假期》和《家庭》,我首先想到的是,如果一个寻常的家庭住在一个恐怖的星球上,那里一半的人类都是食人族,又会发生什么?我觉得,有了这样的想法,你根本无法控制故事的灵感汹涌而出。你就好像变成了一个接收天线,脑袋里装了个电极,这真的很神奇。

您有没有想过变成一个企业家?

企业家?不,我想我是一个创造家。我做的一些项目都是前人从未做过的。我不认为我适合做一个企业家,因为我总是忘记按时缴纳账单。(笑)

那您是否认为,如今的作家需要成为企业家?

如今大家的想法很不同。我曾经在西班牙做过一个为期五天的工作坊,我们叫它实验室。那些来听课的年轻人将注意力完全放在经济效益上,只想讨论投资的问题,我觉得他们有点过了。我对他们说:“你们一直谈论投资,但是投的是什么?”如果能有一个远见,然后再去考虑它的经济前景,并将两者结合起来,这才是有意义的。

文学创作在游戏产业中发生了怎样的变化?

今天的游戏产业已经非常成熟和专业了。当时我进入这个领域时,它还是一片蛮荒之地。许多公司甚至不愿意雇用作家,谁需要作家呢?我可以写、你也可以写,不就是写个故事吗!现在一切都改变了。我创作《毁灭战士3》时,是那家公司第一次聘请作家。我创造了一个由火星、瞬间移动和地狱怪兽组成的真实故事世界。目前大家已经有了一种共识:游戏作家和银幕编剧一样,也需要专业的技术。

那么传统的图书业有哪些变化呢?

有两方面的变化。首先当然是电子书,现在对于作家和出版商来说,电子书已经和纸质图书一样重要了。另一种变化是跨媒体的连锁产品。麦克米伦圣马丁出版社去年秋天和我约稿并签了续集,其中一个原因就是他们已经在公司内部设立了一个图书开发部门,专门负责将小说改编为电影。所以,他们现在不仅仅出版图书、卖电影改编权,还可以自己开发图书、出版,并且积极的参与到图书的电影改编工作中来,这才是开发图书的正确方法。出版商应该将自己定位为“知识产权商”,任何一个故事都可以做成游戏、电影、漫画、书、玩偶、毛绒玩具等等。我想,目前许多出版商都在开展类似的工作。

有没有一种东西能将电子小说无缝链接到游戏中,比如iPad,有没有这样的可能性?

也许不能无缝链接,因为每一种媒介都有自己的要求。但也并不是没有可能让读者一边读书一边进入到书的世界里。

那一定是有史以来最酷的事情。

这是完全可行的。我很奇怪现在为什么没有人在做这件事,也许是没有合适的盈利模式,尤其是对于年轻的读者来说,那将是非常棒的体验。阅读时,总会有某些时刻,让我们想进入到故事中去。如果你可以进到书中的世界,在那儿待够了再出来继续阅读,那可真是非常酷的一件事。

说到盈利模式,作家应该如何在一个处处都有商机的时代赚钱?

赚钱的方式的确各处都有。图书的盈利已经开始下滑,而且下滑趋势可能会持续。不过盈利仍然有,所以一定程度上它还在发挥作用。作家乐观的发展方向是游戏业,现在游戏业也意识到作家和创造性知识产权的重要性,他们有这个需求。我认为,目前作为一个作家,比任何时候都更需要开发自己的综合创作技巧,跨越各个媒体的综合创作技巧。如果你计划写一部小说,为什么不去打一打游戏,看一看漫画故事?看看故事是如何存在于各个媒体中的,并且去掌握它。不要将自己禁锢在一条轨道上,还有不少宝藏等着被发掘呢!

您似乎认为人们可以轻松的转换媒体领域,但是我担心大部分作家们也许并不能很好地进行跨媒体思维。

我们得把他们赶到一块浮冰上去!开个玩笑。在我做的工作坊里,一些不太年轻的作家们就比较排斥跨媒体思维。我就对他们说,这是个新玩意!你们不应该怕它,而且要感到兴奋。你只需要深呼吸,放松。如果你抱着玩一玩的轻松心态,它就没那么可怕了。

游戏的玩家知道您也在写小说吗?

他们知道我写的那些和游戏配套的小说,比如《狂怒》我就同时写了游戏和小说。我还收过粉丝的邮件说他小说和游戏都喜欢。小说和游戏是非常不同的,我很高兴玩家也会去读小说!虽然我认为,当你玩游戏时,你根本想不到这个游戏其实是某个人写出来的。

您是个不可思议的多产作家,您一年可以完成多少个项目呢?

我做了大量的项目,但很多并没有付诸实现。我总是会同时在三、四件事之间跳跃,每年大约会实现两三个项目。也就是说,每一天,我都做一点这个工作,然后再做一点那个工作,总是在转换。

您认为现在的受众会乐于为好的故事付钱吗?

如果你真心喜欢一个东西,你就会愿意付钱。我现在在做一个游戏,也许会是免费的。但是你一旦开始玩这个游戏,你就会想做更多的事。你会被询问是否愿意多付一点点钱,比如支付1.99美元进入游戏的隐藏关卡,就像开启神秘面具一样。我认为人们一定会愿意为故事付钱的。

您认为自己五年后会在做什么?

我其实不太会去想这样的问题,我总是在关注当下的事情。但是我基本上会继续做和故事相关的事,享受故事灵感带给我的兴奋感。

马特•科斯特罗将于5月29日下午4:15点在故事驱动中国大会上进行演讲。